open all | close all

4.1. Формирование скелетной расчетной схемы

Подведите локатор к кнопке СХЕМА и кликните по левой клавише мыши. В результате откроется меню режима СХЕМА.

Подсветите команду Нов. узел и нажмите левую клавишу мыши. В поле экрана появится локатор в виде маленького прямоугольника. Переместите локатор при помощи мыши поближе к центру экрана и нажмите левую клавишу мыши - в центре локатора появится узел. Координаты узла высвечиваются в правом верхнем поле экрана. Переместите локатор в новое положение и снова нажмите левую клавишу - появится новый узел.

Активируйте теперь команду Рез. нить и проделайте те же операции, что и в предыдущем случае. Различие будет состоять только в том, что вслед за локатором непрерывно будет тянуться след в виде резиновой нити. Как Вы уже догадались, эти нити - прообразы будущих стержней и граней оболочечных и объемных элементов. Для прерывания резиновой нити - кликните по правой клавише мыши.

Аналогичным образом работает команда Соединить. Но в отличие от резиновой нити след каждый раз прерывается после соединения пары узлов. Команды Лин.по X, Лин.по Y и Лин.по Z полностью аналогичны команде Рез. нить, только перемещение локатора при этом возможно только в заданном направлении.

Если вы подведете локатор к существующему узлу, так, что он попадет в прицел локатора, то при щелчке по левой клавише мыши локатор будет притянут к этому узлу. Если вы подведете локатор к одной из линий фоновой сетки или к их пересечению, то после щелчка по левой клавише мыши новый узел притянется к захваченной линии или к пересечению. Шаг сетки может быть установлен по желанию пользователя: нажатие клавиши '+' укрупняет изображение в 1.25 раза, клавиша '-' уменьшает изображение в 1.25 раза. Нажатие клавиш '1', '2', '3' в верхнем ряду клавиатуры увеличивает изображение соответственно в 2, 4 и 8 раз. Нажатие тех же клавиш совместно с клавишей 'Alt' уменьшает изображение в то же количество раз. При изменении масштаба центр нового изображения будет совмещаться с текущим положением локатора. Если Вы хотите переместить изображение без изменения масштаба, - переместите локатор в положение нового центра изображения и нажмите клавишу 'Tab'. Того же эффекта можно добиться, кликнув по правой клавише мыши, предварительно разместив локатор в свободном месте рабочего поля. После такого щелчка во всплывающем меню надо выбрать опцию Сдвиг или Зум.

Вместе с изменением масштаба изображения автоматически будет меняться и шаг фоновой сетки, оставаясь при этом достаточно "хорошим" числом, таким, чтобы сетка была не очень редкой и не очень густой. Наконец, у пользователя есть возможность установить шаг сетки такой, как ему надо. Для этого кликните по пиктограмме на панели инструментов или по опции Шаг сетки во всплывающем меню. Введите значение нового шага в окошко в правом нижнем углу экрана и кликните по клавише OK. Для того чтобы удалить фоновую сетку с экрана или восстановить ее кликните по пиктограмме на панели инструментов или по опции Сетка вкл./выкл. в меню.

Обратите внимание, ниже кнопочного меню расположены три маркерных поля:

Если маркер Захват установлен, то, если в процессе рисования в поле локатора попадет узел, и вы кликнете по левой клавише мыши, то этот узел будет захвачен независимо от того - находится ли он в плоскости, в которой вы рисуете, или нет. Если маркер Захват сброшен - узел будет захвачен только в том случае, если он находится в плоскости рисования.

Если маркер Узел на линии установлен, и вы приблизите локатор к существующей линии и кликните по левой клавише мыши, то, в зависимости от состояния маркера Захват, произойдет следующее: если маркер Захват установлен - новый узел будет врезан в линию независимо от того, находится ли эта линия в плоскости рисования или нет; если маркер Захват не установлен, новый узел будет врезан только в том случае, если линия расположена в плоскости рисования.

Состояние маркера Узел на сетке влияет на то, будет ли притягиваться новый узел к фоновой сетке, если при установке нового узла локатор коснется ее.

Если Вас не устраивает ни один из перечисленных выше способов установки узла, в программе предусмотрен способ прямого задания координат. Предположим, Вам надо установить узел с координатами X=1.24, Z=5.6 (координата Y остается неизменной). Нажмите клавишу 'X' - в нижнем поле экрана подсветится поле X=........, в котором установится курсор. Наберите в этом поле 1.24 и нажмите 'Enter' - локатор переместится в положение X=1.24 (узел при этом не устанавливается!). Точно также нажмите 'Z' и наберите 5.6. После нажатия 'Enter' локатор перейдет в требуемое положение. Теперь снова нажмите 'Enter' или левую клавишу мыши - узел установлен. Если какая-либо координата узла задана не своим абсолютным значением, а приращением к предыдущему (последний активный узел подсвечивается квадратным маркером) узлу - проделайте ту же операцию, но одновременно с клавишей 'X' ('Y','Z') нажмите клавишу 'Alt'.

Для изменения плоскости отображения нажмите клавишу с наименованием направления взгляда совместно с клавишей Ctrl или кликните по одной из кнопок панели инструментов: , , . Клавиши, управляющие масштабированием изображения, установкой плоскости отображения, установкой координат локатора относятся к так называемым горячим клавишам. Они доступны на любой стадии построения изображения, т.е. доступны из команд.

Для установки нестандартной ориентации изображения подведите локатор к изображению координатных осей в левом нижнем углу экрана, нажмите на левую клавишу мыши (курсор изменит вид на ) и, удерживая ее, перетащите оси координат в новое положение. Отпустите кнопку мыши.

Чтобы получить справку об узле - подведите локатор к интересующему вас узлу и кликните по правой клавише мыши. На экране появится всплывающее окошко с координатами узла и информацией о принадлежности к слоям.

Графический редактор позволяет рисовать конструкцию по слоям. Всего может быть создано до 32-х слоев. Каждому слою приписывается буква латинского алфавита - A, B, C, … При начальном входе в режим СХЕМА автоматически активным (т.е. слой, в котором производится рисование) устанавливается слой А. Имя активного слоя высвечивается в выпадающем окошке панели инструментов - . Если вы хотите сделать активным другой слой, подведите локатор к этому окошку и кликните по левой клавише мыши. В выпадающем списке выберите имя другого слоя (в список включаются все существующие на данный момент слои и один свободный). Теперь вы будете продолжать рисовать в новом слое. Надо, однако, проявлять некоторую осторожность, если на экране отображены несколько слоев одновременно. Так, например, пусть вы сделали активным слой В и включили опцию Резиновая нить. Если вы начали тащить линию с нового узла и где-то в середине сеанса рисования притащили ее к существующему узлу, принадлежащему другому слою, например, слою А, то этот узел будет добавлен к слою В. Если же вы начнете тащить линию с узла, принадлежащего слою А, то программа автоматически сделает слой А активным. В результате все новые узлы, образованные в этом сеансе рисования окажутся в слое А.

Для того чтобы спрятать те или иные слои или сделать их видимыми, но не активными, выберите опцию Инструменты/Слои левого верхнего меню или кликните по пиктограмме панели инструментов.


  • Для того чтобы перевести рисование в другой слой - кликните левой клавишей мыши в колонке Рис. против имени соответствующего слоя.
  • Для того чтобы сделать слой неактивным, но видимым (при этом захват и пометка узлов принадлежащих такому слою становятся невозможными) кликните левой клавишей мыши в колонке Активн. против имени соответствующего слоя.
  • Для того чтобы сделать слой неактивным и невидимым - кликните левой клавишей мыши в колонке Видим. против имени соответствующего слоя.

Повторный щелчок восстанавливает состояние того или иного слоя. Невозможно сделать невидимым или не активным слой, в котором происходит рисование.

Колонка Легенда дает возможность приписать слою какое-либо содержательное название (например, Ряд А). Это название везде в дальнейшем будет сопровождать объявление слоя и значительно облегчит просмотр результатов расчета. Для этого переведите локатор в поле Легенда, расположив его против соответствующего имени слоя, кликните по левой клавише мыши и в открывшееся окошко введите легенду.

Графический редактор дает возможность формировать отдельные элементы расчетной схемы конструкции в системе координат, определенной пользователем. При вхождении в режим СХЕМА на панели инструментов появляется дополнительная пиктограмма.

Кликните по этой пиктограмме. Подведите локатор к линии схемы, совпадающей с локальной осью X формируемой системы координат, и кликните по левой клавише мыши. На экране появится изображение системы координат. Начало отсчета этой системы координат будет совмещено с узлом линии схемы, ближайшим к месту щелчка. Локальная ось Y будет лежать в горизонтальной плоскости (XY) глобальной системы координат, а ось Z будет образовывать с осями X и Y правосторонний ортогональный базис.

При введении пользовательской системы координат положение фоновой сетки не меняется – ее линии располагаются по-прежнему вдоль главных ортов глобальной системы координат. Картинка системы координат в левом нижнем углу экрана дает положение глобальной системы координат, а индикаторы положения локатора, расположенные в правом верхнем углу экрана, дают положение локатора в глобальной системе координат. В то же время, если вы прибегните к ручному вводу координат или их приращений, программа будет воспринимать их в пользовательской системе координат. При активировании команд Линия вдоль X, Линия вдоль Y и Линия вдоль Z движение локатора будет осуществляться вдоль соответствующей оси пользовательской системы координат. Команды Переместить, Повторить и Отразить режима ОПЕРАЦИИ также будут выполнять свои действия в пользовательской системы координат.

Для отмены действия пользовательской системы координат кликните еще раз по пиктограмме .